一,注意事项:
1,咳血问题
四个主动技能,两个近战,两个远程,其中近战的咳血不建议选。
咳血判定有问题,会把怪往自己身上吸(小怪突然加速贴脸效果),且近战弹道数量升满后,咳血最多4个(满级5个的话,枪有5个而咳血只有4个,不确定是否重叠了)
2,同一个技能 在不同的轮次,价格不一样,轮次越高,价格越贵。
3,同种被动技能,面板上不叠加数值,但是实际叠加
目前只计算了攻击力,下表显示,攻击力加成明显,技能伤害加成没啥用
(此表只测试对比了攻击、技能伤害、近战伤害)
通过数据帝奇奇诶的表格,可以推出,输出公式大概为:
攻击*(1+攻击)*(1+近战)
所以:
攻击有用,近战/远程伤害有用
回血率 ,冷却缩减、暴击率有些用
伤害减免率 一般
技能伤害、减伤、回血、攻击范围 用处低
(技能伤害目前看不出任何加成)
攻击范围:目前看是判定范围变大而不是武器的实际距离变大,也就是说,范围变大,怪很远的时候武器就攻击,但武器的实际攻击距离没有变大,够不到怪,只能打空气。但如果以远程武器为主,可以拿一点攻击范围,0.1~0.2,是有效果的,
另外当前版本有搞肉的打法,上表主要考虑得还是输出性价比,用来测试用的,所以后面升技能,不能完全按照上表来选
4,伤害主要靠 火眼金睛 打,前期不要着急选 移速 和 闪避,优先选 加 弹道数、攻击、远程伤害 这3个,且优先弹道数量,多杀怪。
开局用火眼金睛或枪,各有千秋,但还是建议开局选针,飞针初期容易击杀所有怪物,迅速积累晶石
每一轮都有倒计时,倒计时结束即胜利。
没有消灭的怪不会给晶石
当轮结算后,未捡的晶石会合在一起放在下一轮
具体操作:主要还是绕圈。操作一般的朋友切记,像10、12这种容易卡的关,不要贪图击杀得晶石,绕大圈即可
前中期,伤害高点,多杀怪;后面就是搞肉搞速度走位了。第16关,如果伤害高的话,可以考虑优先杀boss。
另外,咳血虽然有问题,但用好了还是很强
5,用模拟器的键盘操作,可以大幅降低操作难度。
6,前十的奖励差别不大,通关困难的玩家不必太卷,排名保证前十即可。
7,排名bug:最后一轮16目前应该是没问题的,按照通关前后顺序排名。前15轮貌似有bug,先通的排名却有被挤掉的。目前这个原因可能是,大概就是你先过了15,你继续打,又死在16,反复的打,但每次排名都按你最后那次15计算,所以会越打排名越靠后,除非能一直通关16(感谢操作帝霸者实测两遍16轮,确实16没有bug了),所以只要排名不求通关的,打到15就不要再打了
8,35冷却下的技能速度,等于技能频率提高了百分之50。如果是双远程选极限冷却,需要拿点远程伤害,否则远程伤害降低太多。另外这种“CD”流虽然效果不错,但由于减cd的被动只有四种,蓝紫橙红各一,贵又不好出,前期疲软,发力期太晚,所以要慎用。再者冷却算法应该有点问题,实际效果达不到预期。
9,蓬莱的牛在非燃烧冲刺阶段很脆,可以尽快击杀。比如牛刚出生或者刚冲刺完,这段时间你近身都很容易秒掉。12关的一次3发的老六要尽快绕圈击杀,否则太多扛不住。有时候宁可吃一发,也不要试图从那三发子弹的空隙中钻过去,恶性循环罢了。
10,蓬莱的移速能堆但很高,有兴趣都朋友可以试一试高移速,开飞车一样,很刺激
二,综上,目前主流打法:
第一关拿针,后面几关主要拿睛、枪、攻击力、两种弹道,能清完所有小怪。
初期主要拿满主动技能、弹道数和攻击力,其次拿远程伤害,其他的,宁可不拿刷过去
如果第四、五关,计时结束时没打死的怪较多,那么说明前面的技能选择不太好,可以考虑重开
前五关,以清怪为主,可以在地图中间的小圈内挪移,倒计时结束前尽量多吃水晶
五关之后,就不能在地图中间的小圈了,小怪增多,要不断绕圈,牧羊一样的把怪往小圈里引。
十关开始,绕圈尽量不要停留;不要沿着地图边缘绕圈,以免被刷新的怪围死;绕圈时一定不要离老6太近(远程减速射手)。这个时候开始重视移速。
从中期开始,分为两种打法
第一种是搞肉
后面加移速,加生命、回血率,伤害减免率。绕大圈,不贪功,能轻松熬到15。
打16要看操作和运气。
这个打法比较适合操作不好的兄弟,起码能保证15关,一般的老区基本能拿个前十了。
第二种是输出
后面继续加输出、增加移速
输出够高的话,16关的所有小怪均能清光。
清光了怪,晶石也高,有余力拿其他的被动,一切的目的都是为了16关迅杀boss。
增加输出的方法:
弹道个数是要尽量拿满的,但注意,增加输出并非一直叠加攻击力。
攻击力加成有个阈值,是100%,攻击力超过百分百后就不用刻意拿了(再次重申是实际攻击力而不是面板攻击力,面板攻击力没叠加,实际有叠加)
以攻击力百分比对比暴击率举例:
在初期,从奇奇的表中可见,同样晶石消耗下,暴击率的收益仅只有攻击力的一半,还要掉攻击力百分比,所以初期拿暴击率收益很低
举例基础攻击力为120,但当攻击力叠加到100%后(不是面板!不是面板!不是面板),达到240。
如果继续叠加,同消耗下,继续再叠加攻击力100%,把攻击力达到200%,得到360的攻击力
如果换成暴击率50%(同消耗下暴击率的百分比是攻击力的一半),240攻击力的50%暴击率,平均下来也是攻击力360。
但这个时候补暴击率是比补攻击力划算的
再举例“远程伤害”。之前拿的攻击加成有很多减远程伤害,这个问题也和攻击力100%阈值相关。比如你远程伤害只有百分之80。那么此时你补20远程伤害带来的总体提升效果是提升百分之25
所以,攻击力100%是一个阈值平衡点,超过这个点,就要开始均衡发展,看运气拿一些暴击率、冷却缩减、远程伤害,以及搞肉的生命上限(可以的话堆到60%)之类的,看系统给什么了,这样才能达到输出最大化,且攻防一体
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