现在的游戏想要玩得痛快,除非你是氪金大佬,否则的话真的是很难。但是,有些氪金大佬真的有这么有钱吗? 其实并不然,这些人的游戏账号很多都是内部号,也就是大家口中的托号”。这种账号般上线就有5000充值,每日还有800-1600充值卷兑换码。
手游内部号,为什么有的玩家挤破了脑袋都想拥有一个呢?每天5百到1千充值卡,游戏开局5千充值卡,这些只是内部号的基础福利。更重要的是,使用内部号充值1元等于30元,这是正常玩家无法达到的。因此,许多玩家都希望拥有内部号,以获取得到更多的福利和优势。
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我几乎快要忘记“星空”是个多么浪漫的词汇了。
在喧嚣的日子里,我们的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯着城市间闪烁的灯光,却已遗忘头顶真正朴素而壮丽的美景。
那颗渴望探索的种子仍在心中萌发。以星星为路标,探索星空,多么浪漫的遐想。
而Bethesda工作室用《星空》近乎宏伟的体量,展现了这壮阔宇宙的一种可能。
这是一款打磨精致,充满奇思妙想的优秀RPG游戏。在千星之间的旅行,总能令人重拾对星辰大海的渴望。
即便存在一些遗憾与不尽人意之处,但《星空》目前的综合体验与实际表现,仍然足以称之为RPG领域下的一款杰作。
很遗憾,世界是平的
不过首先,还是得向对《星空》抱有较高期待的玩家泼一盆冷水——《星空》是一款标准的“Bethesda式”RPG游戏,它仍然以角色扮演为核心,所谓的太空探索部分其实有着相当大的局限。
简单来说,《星空》的世界不是一个能无缝探索的庞大空间。无论是起飞、落地,还是星系跃迁、太空站登陆等等操作,本质都是在两个封闭区域间传送,在此期间只能等待读盘界面载入。
再者,《星空》中的星球,也绝非大家常识中理解的那样,是一颗纵横贯通、完整的天体。而是由许多块相互独立的区域拼接组成,走出边界时甚至会遇到空气墙,并弹出让你返回的提示——虽然这片空间已经相当大了,徒步行走至少要十分钟以上才会碰到边界。但提示弹出的那一刻,还是会极大破坏星际探索的沉浸感,相当打击人。
在这里,我需要简单描述一下《星空》中星球地面生成的逻辑:当玩家行至一颗星球的大气层外准备着陆时,你可以选择在已知地标或自选地点落地。
已知地标一般都是像“新亚特兰蒂斯城”或“天仓美食家生产中心”这样的城市或者特殊地点,它们在《星空》里的职能类似于雪漫城或者荒瀑古坟,一般都在剧情上有着重要的作用。
如果你选的是自定落点,那走出飞船后,游戏会在落点附近圈出一块地,根据星球当地的资源聚集点与地貌,随机生成一片可探索区域。尽管这些区域几乎和《上古卷轴5》的天际省一样大,但实际上能做的事情很有限,诸如废弃工厂、山洞、海盗营地这种兴趣点,也基本是没有任何剧情的“随机副本”。
换句话说,星球的外观和实际的地表并没有严格的对应关系,选择落点只是在选择位置生成一-个进入对应地皮的传送门。如果不做任何行动就离开,降落点甚至会被清除,当玩家再次造访同一个位置时,会发现它又变了个模样。
所以,即便同一个星球上两个非常接近的降落点之间,也仍是相互独立的“两个位面”。也因此,如果玩家选择在“新亚特兰蒂斯城”外一个像素点的位置手动降落,你甚至都不会看见这座在地图上“近在眼前”的城市。
是的,这听起来确实很反逻辑。
事实上,在一开始,这项设计确实让我觉得很遗憾。因为这代表着《星空》的每颗星球上,除了官方设置好的可探索地标外,其他区域都是缺乏实际意义的随机副本。如果游戏中手工制作的内容不够充足的话,随机生成的星球是100颗还是1000颗又有何本质区别呢?
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